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  1. 2009/06/05 온라인 게임 수익 모델 by 좐군

온라인 게임 수익 모델

1. 광고 수익 모델 
(1) Play of Retail Product
•광고를 통해 매칭 시스템(Matching system)비용을 충당한다.
•많은 동시접속자 수를 기록하는 Heat.net에서나 가능하다.

(2) Classic Games
•대부분의 유저가 쉽고 접근 가능하다.
•불리한 점(소프트웨어를 다운로드 해야 하고 진입 장벽이 없다. 자사 사이트에서 특별한 수익이 없음)

2. 요금 부과 모델
(1) 시간당 요금제(종량제)
•장점 : 소수의 고객, 고객당 고액의 수익이 가능하다.
•단점 : 요금 예상이 어렵다
(유저들은 플레이 중에 통제력 상실, 해약이 빈번, 안정적 예상 가능한 요금제로 전환 필요, 인터넷 지불 결제 시스템의 부실로 인해 결국 정액제로 정착 예상)

(2) Flat Fee Subscription
•장점 : 거부감이 없는 요금 체계 및 수익 예상 가능, 온라인 게임의 성격에 적합(지속적인 이용성)
•단점 : 사용량의 증가가 공급자의 인센티브로 전환이 안되어 운영 부담의 가중
•성공 사례 : Ultima Online, Everquest 등이 있다.

(3) Play For Free.Buy at Retail 모델
• Battle.net : 온라인 인터넷 서비스를 무료로 제공하고 페키지 판매를 주 수입원으로 삼는다.
• Heat.net : 온라인 게임 인터넷 서비스를 무료로 제공하고 광고수익을 주 수입원으로 삼는다.
• 전망 : 온라인 게임 모델의 성공적인 모델 중 하나(미래의 온라인 게임 모델)

(4) 비즈니스 모델의 특별한 경향
• Retail Client with Online Fee 비즈니스 모델 : 패키지도 사고, 온라인으로 이용료도 내는 방식
예) Ultima Online, Everquest

3. PC방 과금 모델의 경향 
온라인 게임 시장 매출의 약 70% 차지하고, 과당 경쟁으로 인한 PC방의 수익성이 악화되고 있으며, 2개의 업체가 전체 매출의 약75% 차지한다(한국).

4. 순수 End User 모델 
End User 에게만 과금하는 방식이다.(월 정액제, 월 종량제, ISP 제휴 서비스등)

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Posted by 좐군

2009/06/05 02:47 2009/06/05 02:47
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